Fai conoscere questo bollettino ad amici.

sunbul3d.gif (118 byte)sunbul3d.gif (118 byte)sunbul3d.gif (118 byte)

Se vuoi ricevere un avviso a ogni nuova uscita del bollettino clicca qui.

N. 2
giugno-luglio 2002
numeri precedenti


blank.gif (43 byte)
blank.gif (43 byte)

1. Tre attività di lettura
Leonardo Gandi

Le attività proposte (*) sono le seguenti:

(1) Lettura veloce
(2) Lettura con quesito
(3) Gara di lettura

L’ obiettivo centrale e comune delle tre attività è sviluppare la capacità di capire l’italiano scritto. Non è quello di capire l’italiano scritto (capire bene tutto il testo). Pertanto l’insegnante non dovrebbe preoccuparsi di quanto e che cosa sarà capito (nessuna verifica), ma di curare i dettagli del processo di lettura proposto agli studenti per renderlo il più coerente possibile con l’obiettivo indicato.

Al termine dell’attività di lettura (i testi sono letti 4 volte, alternando letture a consultazioni in coppia) gli studenti si saranno fatti una loro rappresentazione del testo, non importa quanto parziale e/o "sbagliata". Avranno cioè elaborato le informazioni presenti nel testo in base alle loro aspettative e preconoscenze, alla loro curiosità e ai loro obiettivi, alla loro capacità di ipotizzare significati. Alla fine non potranno non riconoscere che la comprensione del testo è cresciuta rispetto alla prima lettura (obiettivo raggiunto).

Il massimo grado di sviluppo della capacità di capire testi (in questo caso, scritti) si ottiene infatti quando le risorse degli studenti sono tutte mobilitate. L’insegnante perciò non interviene con nessun tipo di aiuto (come tenderebbe a fare se l’obiettivo fosse capire bene il testo), perché così ridurrebbe appunto il bisogno di fare leva sulle proprie risorse.

Un secondo obiettivo delle tre attività è quello di provare a vincere il nemico principale del lettore, tanto più se inesperto e messo davanti a una lingua che sta imparando: la paura (della difficoltà) del testo, e alcuni suoi alleati: l’impulso ad abbandonare la lettura, la fatica, la noia. Tutti elementi, com’è noto, che limitano fortemente il libero dispiegarsi delle energie e delle risorse dello studente.

Una ulteriore ricaduta positiva di questa modalità di lettura di testi (autentici) è il loro contributo allo sviluppo dei meccanismi di acquisizione subconscia della lingua.

(1) Procedura per la lettura veloce

Si consegna il testo agli studenti, senza premettere niente (parole-chiave, sommari in parole più semplici, attivazione delle aspettative, ecc.) e senza dire che cosa dovranno capire. Si dice semplicemente di guardare il testo da cima a fondo in un tempo molto ridotto, pari a quello che un madrelingua esperto impiegherebbe (2 minuti per i testi qui proposti, che possono diventare 3 se il lettore conosce solo lingue molto distanti dall’italiano). La consegna "assurda" serve a spingere gli studenti a una lettura veloce e orientata a una comprensione generale, e non dunque puntuale, parola per parola. Si dirà allora di saltare via via tutte le parole e i passi non chiari. L’unica cosa da fare è arrivare alla fine del testo nel tempo "impossibile" assegnato. Un primo effetto è che i lettori perderanno buona parte delle loro preoccupazioni di non capire, e si lanceranno nell’impresa quasi fosse un gioco. Un secondo effetto è che le informazioni processate saranno distribuite lungo tutto il testo, consentendo così al lettore una più facile colmatura delle lacune. La lettura si ripete per 4 volte. Dopo ogni lettura gli studenti, a coppie, mettono da parte il testo e si scambiano le loro impressioni sul testo guardato. Ognuno chiederà all’altro che cosa crede di aver capito, che cosa si immagina di non aver capito. Questo confronto è utile perché le diverse interpretazioni rappresentano un motivo per tornare poi al testo con curiosità, mettendo alla prova le proprie e altrui ipotesi sui significati. Quando una coppia smette di parlare, si dà il via alla seconda lettura, sempre rispettando il tempo stabilito. La seconda lettura sarà seguita da una seconda consultazione, e così via fino alla fine dell’attività, che, come si diceva, non sarà seguita da controlli da parte dell’insegnante (domande di comprensione, riassunti ecc.). Si potrà tutt’al più prevedere una fase, prima del’ultima lettura, in cui gli studenti possono sottolineare un numero ristretto di parole sconosciute (diciamo 5 in un testo di media lunghezza) e ricorrere all’aiuto del dizionario.

(2) Procedura per la lettura con quesito

Gli studenti leggono il testo rapidamente, con le modalità indicate in (1), cercando questa volta di dare una loro risposta al quesito posto dall’insegnante. L’energia impegnata in qualsiasi attività spesso aumenta e si concentra se la si pone sotto forma di "sfida". In una prima fase ogni studente lavora da solo. In una seconda fase gli studenti confrontano a coppie i propri risultati. Si possono cambiare le coppie per far circolare il più possibile le varie risposte. Al termine delle letture e dei confronti, l’insegnante non corregge i risultati, perché l’attività non è un esame. Se gli studenti chiedono però di sapere la risposta, l’insegnante la dà.

(3) Procedura per la gara di lettura

Si divide la classe in due o più squadre. Ogni membro di ciascuna squadra legge il testo una prima volta secondo la procedura descritta in (1). Segue una prima consultazione fra i componenti delle squadre. A partire dalla terza lettura, le squadre cominciano a formulare delle domande (5) sul contenuto del testo da rivolgere poi agli avversari. Dopo la quarta lettura e consultazione le domande saranno definite (naturalmente se gli studenti chiedono di leggere ancora, l’insegnante accoglierà la richiesta. Non risponderà invece a domande sul testo, perché glielo vietano le regole del gioco). Si passa quindi alla gara. Ogni squadra riceve in partenza una dotazione di 5 punti. Le squadre si alternano nel fare le domande. Per dare la risposta si ha un minuto di tempo. Ogni risposta che contiene un’infomazione accettata da chi ha posto la domanda (non dall’insegnante) fa guadagnare un punto. In caso contrario, si perde un punto. Prima di dare le risposte i componenti della squadra possono consultarsi e eventualmente dare un'altra occhiata al testo (l’orologio si ferma), perché non è un gara di memoria. Vince la squadra che alla fine ha più punti.

Le tre attività descritte si possono svolgere usando qualsiasi testo di carattere informativo, e in cui la lacunosità/non corrispondenza dei significati elaborati dallo studente non sia un costo che si ritiene giusto evitare. I testi di studio rappresentano presumibilmente un caso di questo genere. Qui l’insegnante tenderà a privilegiare l’esigenza che lo studente capisca (quasi) tutto e lo capisca bene. Se è così avrà bisogno di impostare il lavoro in maniera un po’ diversa (e valutare anche qui i costi da pagare). Proveremo a dare qualche suggerimento in questo senso in una prossima occasione.

Trovate qui, in versione scaricabile, tre testi tratti dal settimanale per giovani lettori Erasmo (v. Letture), su cui sperimentare con studenti delle scuole medie le attività proposte. Il laboratorio di italiano L2 è probabilmente l’ambiente più adatto in cui svolgerle. Tuttavia si possono inserire anche in un lavoro condotto per percorsi differenziati nella classe plurilingue.

Il primo testo "Carissimo Erasmo..." è utilizzabile per la lettura veloce. Il secondo, "Notizie e commenti", è prediposto per una lettura con quesito. Il terzo, "Polpo: inchiostro e tentacoli ", si può prestare alla gara di lettura.

(*) Per approfondimenti sull’approccio alla lettura qui utilizzato e le tecniche adottate si possono vedere gli Atti del 6° Seminario internazionale per insegnanti di lingua: Leggere, Dilit, Roma,1994. torna al testo

Scarica e salva il testo sul tuo computer


2. Consolidare conoscenze linguistiche: il gioco dell'oca
Leonardo Gandi

Di tanto in tanto, nel laboratorio di italiano L2, verrà in mente all’insegnante di svolgere, anche coi più piccoli, qualche esercizio per consolidare conoscenze linguistiche: lessicali, grammaticali, pragmatiche.

Un modo per farlo, privilegiando l’aspetto giocoso che terrà più viva la tensione verso la correttezza, è rispolvere il vecchio gioco dell’oca.

Sarà sufficiente costruirsi una "tavola" su cui giocare, cioè un foglio col percorso e le caselle numerate, munirsi di un dado, e riempire le caselle con degli spunti relativi alle conoscenze da consolidare (domande, cloze, inviti a "fare" qualcosa ecc.) su cui dovranno misurarsi i concorrenti.

Il gioco si può svolgere "ognuno contro tutti", con il gruppo riunito, ma anche in più gruppi ristretti o a coppie (in tal caso serviranno più tavole, anche con spunti diversi).

Un possibile modo di procedere è questo. I giocatori a turno lanciano il dado e provano a rispondere allo spunto. Se lo fanno correttemente, guadagnano il diritto ad un altro lancio del dado. In caso contrario, restano dove sono. Se qualche altro concorrente pensa di avere la risposta giusta può intervenire e, se ha ragione, guadagna il diritto a un lancio extra del dado da utilizzare più avanti nel gioco, nel momento che riterrà più opportuno. Se non ha ragione, tutto resta come prima, ma l’insegnante non darà ancora la risposta né aiuti (può darsi che qualche giocatore capiti più avanti su quella casella e, dandogli così la possibilità di ripensarci, dia la risposta giusta). Lo potrà fare quando almeno un giocatore sarà in dirittura di arrivo: a questo punto indicherà le caselle ostinatamente irrisolte, darà su ciascuna un aiuto e aspetterà le risposte, mettendo in palio un altro lancio di dado, utilissimo a chi magari è rimasto un po’ indietro. Se nessuno riesce ancora a superare lo scoglio, l’insegnante potrà decidere se dare un altro aiuto o la risposta (nel qual caso nessuno si aggiudica ovviamente il diritto all’altro lancio del dado). Certe caselle potranno essere particolarmente "cattive" e dire di tornare indietro anche se la risposta data è buona (il giocatore mantiene comunque il suo lancio supplementare e può rispondere subito alla nuova sfida). Certe caselle, viceversa, potranno dare diritto a due lanci supplementari, in caso di risposta giusta.
Il vincitore riceverà un premio.

Visto che l’obiettivo è consolidare la padronanza di forme linguistiche, è bene che l’insegnante si mostri esigente nel far rispettare le regole del gioco.

Se si fanno giocare contemporaneamente più gruppi o coppie, l'insegnante andrà in giro e sarà a disposizione come "arbitro".

Gli spunti inseriti nelle caselle naturalmente varieranno secondo il tipo di conoscenze che si vuole consolidare.

Qui potete scaricare un esempio di tavola già predisposta, per alunni della scuola elementare con pochissime ore di italiano.

Email leonardogandi@libero.it

 

© Didattica & Classe Plurilingue 2002